垃圾桶贴图制作要求 / Trash Bin Texture Guide
垃圾桶贴图规格与历史说明。
当前状态(2026-09-13):三类桶的正式贴图已落地——厨余桶采用玩家手绘的绿色系, 装备 / 矿物桶由同一套图保亮度换色相派生(钢蓝 / 铜橙)。本文保留作为规格说明: 以后想重画任何一套,按这里的规格交付即可无缝替换,无需改任何代码。
参考图:
texture-layout.png—— 哪张贴图贴在哪个面上。
一、要交什么
每类桶 6 张,共 4 类 × 6 = 24 张。
| 类别 | 文件名前缀 | 状态 |
|---|---|---|
| 其他垃圾桶 / Other Bin | dustbin | ✅ 正式美术(1.0.0 原版) |
| 厨余垃圾桶 / Kitchen Bin | kitchen_dustbin | ✅ 正式美术(玩家手绘绿色系,已落地) |
| 装备垃圾桶 / Equipment Bin | tool_dustbin | ✅ 正式美术(手绘同构图,色相转钢蓝) |
| 矿物垃圾桶 / Mineral Bin | mineral_dustbin | ✅ 正式美术(手绘同构图,色相转铜橙) |
即:18 张已全部到位。以后想替换任何一套,仍按本文件规格交付。
每套的 6 张分别是:
<前缀>_side.png 桶身四面
<前缀>_bottom.png 桶身底面
<前缀>_interior.png 桶身顶面(桶口 / 内壁)
<前缀>_lid_top.png 盖子顶面
<前缀>_lid_side.png 盖子四周 + 底面
<前缀>_lid_handle.png 顶部提手二、硬性要求(不满足就跑不起来)
| 项目 | 要求 |
|---|---|
| 格式 | PNG |
| 色彩模式 | RGBA(带 Alpha 通道) |
| 尺寸 | 128 × 128(正方形,四类桶全部一致) |
| Alpha | 只用 0(全透)或 255(全不透), ⚠️ 不要用半透明(如 128)—— 渲染用的是二值裁剪,半透明会变成"全不透"或突然破洞 |
| 存放目录 | src/main/resources/assets/dustbin/textures/block/ |
| 文件名 | 严格照上表,全小写 + 下划线,一个字都不能差 |
⚠️ 目录是铁律,别挪。必须放
textures/block/,因为同一个文件被两套机制消费: 方块模型(物品栏图标)要把图拼进minecraft:blocks图集,而该图集唯一的目录来源就是textures/block/。放到textures/entity/之类的地方,世界里的桶正常、物品栏图标却变成紫黑格子。
三、每张贴图贴在哪里

| 贴图 | 贴在哪 | 面的实际大小 (宽 × 高,单位:方块格) | 观感 |
|---|---|---|---|
_side | 桶身四个侧面(北/南/西/东) | 10 × 12 | 主视觉,最重要的一张 |
_bottom | 桶身底面 | 10 × 10 | 通常看不到,但撬掉方块时会露 |
_interior | 桶身顶面(桶口内壁) | 10 × 10 | 只有开盖时可见 |
_lid_top | 盖子的顶面 | 11 × 11 | 俯视时看到的那块 |
_lid_side | 盖子的四周侧面 + 底面 | 11 × 1.5(侧面) 11 × 11(底面) | 侧面极扁,见下方警告 |
_lid_handle | 顶部提手的 5 个面 | 4 × 2(顶) 4 × 1(前后) 2 × 1(左右) | 面积极小,简单为佳 |
⚠️ 比例变形(画之前务必看)
贴图是整张 128×128 铺满整个面(不切图集),所以面不是正方形的地方,图案会拉伸:
| 贴图 | 变形 | 怎么办 |
|---|---|---|
_side | 垂直方向拉伸约 20%(面是 10 宽 × 12 高,却铺正方形的图) → 画正圆,游戏里会变成竖长椭圆 | 想让效果是正圆,就画成 宽 : 高 ≈ 1.2 : 1 的横椭圆;或干脆用竖条纹 / 无方向感的图案 |
_bottom、_interior、_lid_top、_lid_side 的底面 | 无变形(面本身就是正方形) | 正常画 |
_lid_side 的四周侧面 | 垂直方向被压缩约 8.5 倍(128 px 挤进 1.5 格高) → 图案基本糊成一条线 | 只画纯色或横向细条纹,别画细节 |
_lid_handle | 垂直方向拉伸 2 ~~4 倍,且整体只有几个像素大 | 纯色 / 极简纹理 |
四、四个最容易踩的坑
1. 桶身四面共用同一张 _side
模型里北/南/西/东四个面全部引用 #side,且都是完整 UV。所以四面图案必然一模一样, 没法只让"正面"有 logo —— 画了 logo 就是四面都有。
如果你确实想要「正面专属图案」,告诉我,我改一版模型把正面拆出来单独引用一张贴图 (例如
_side_front)。另外前后面与左右面的宽高比虽然都是 10×12,但UV 方向不同, 带文字的图案会在某一对面上左右颠倒 —— 文字类内容建议别画。
2. 不要做「图集拼接」
每张贴图都是独立的,不是把 6 个面拼进一张大图。别按原版方块图集的思路画。
3. 不要半透明
渲染路径用二值裁剪(alpha < 0.1 的像素直接丢弃,其余完全不透明)。 半透明渐变会退化成硬边,效果比预想差很多。
4. 洞不是"洞"
想做出镂空(真能透过去的洞)需要模型改渲染类型,当前不支持。 画成深色就够了,视觉上一样成立。
五、配色基调(当前正式贴图)
四类桶是同一套造型,整体明暗节奏一致,只有主色不同。 重画时建议保持这个"同族"关系,四个桶摆一排才像一套。
| 桶 | 桶身平均色 | 说明 |
|---|---|---|
| 其他垃圾桶 | 中性灰(绿基准去饱和) | 手绘同构图,饱和度归零;侧面盖灰化回收标志 |
| 厨余垃圾桶 | #738e51 苹果绿 | 玩家手绘原色;侧面盖原版熟牛排贴图(5x) |
| 装备垃圾桶 | 钢蓝 | 手绘同构图,色相 212°;侧面盖原版铁镐贴图(5x) |
| 矿物垃圾桶 | 铜橙 | 手绘同构图,色相 22°;侧面盖原版钻石贴图(5x) |
四个桶的侧面区分图案都取自原版素材(物品贴图与回收标志),颜色不随桶身色相漂移。
六、交付与替换流程
- 把 18 张 PNG 放进
src/main/resources/assets/dustbin/textures/block/,文件名严格照第一节 - 告诉我一声 → 我重新构建 → 更新游戏
mods/目录 - ⚠️ 重新构建后
docs/release-1.1.0.md里的三个校验值(大小 / MD5 / SHA-256)会变, 我会一并同步更新 —— 这一步不做,发行说明就是错的
贴图不影响代码逻辑,改完不必重新验证分类功能;但物品栏图标和世界里都要实际看一眼, 确认没有紫黑格子。
七、交付前自查清单
- [ ] 18 张齐全(
kitchen_dustbin/tool_dustbin/mineral_dustbin各 6 张) - [ ] 全部是 128 × 128
- [ ] 全部是 PNG / RGBA
- [ ] 没有半透明像素(alpha 只有 0 和 255)
- [ ] 文件名与前缀完全一致,全小写、下划线正确
- [ ] 全部放在
textures/block/下,没有误放textures/entity/ - [ ] 看一眼物品栏图标(创造栏「更多的垃圾桶」)没有紫黑格子
- [ ] 看一眼世界里的桶,开盖 / 关盖都正常、没有紫黑格子
附录 A:参考文件与脚本
| 用途 | 路径 |
|---|---|
| 四桶正式贴图生成脚本(本套正式贴图就是它产的) | .workbuddy/scripts/design_new_bin_textures.py |
| 回收标志素材(已灰化,供其他桶侧面盖章) | .workbuddy/assets/recycle-logo.png |
| 原版物品图标素材(牛排/铁镐/钻石,客户端 jar 抽取) | .workbuddy/assets/mc-items/ |
| 回收标志放大脚本(一次性,已并入上述管线) | .workbuddy/scripts/rescale_dustbin_logo.py |
| 厨余桶手绘原图(4 张参考) | 贴图/(仓库外,未提交) |
| 桶身模型(世界中的方块) | assets/dustbin/models/block/<前缀>_body.json |
| 完整模型(物品栏图标,含盖子) | assets/dustbin/models/block/<前缀>.json |
| 盖子渲染代码(世界里的开盖动画) | src/client/java/.../render/DustbinBlockEntityRenderer.java |
生成脚本是可复用的:换
USER里的参考图、调hue_shift的色相参数,就能再造或重调任意一套。
附录 B:为什么是这 6 张(技术背景)
- 桶身(10×12×10 的方块,
from [3,0,3] to [13,12,13])走普通方块模型, 由_side/_bottom/_interior三张图构成。 - 盖子(11×1.5×11)和提手(4×1×2)走方块实体渲染器,因为它们要逐帧做开盖动画, 而方块模型顶点是静态的、动不了。渲染器每帧用
_lid_top/_lid_side/_lid_handle三张图重建几何。 - 两套机制对同一个文件施加的规则不同,但都要求文件位于
textures/block/—— 这就是第二节那条铁律的由来。 - 渲染器按桶的种类(注册名后缀)拼贴图路径,所以四种桶才能各有各的盖子外观。
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