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垃圾桶贴图制作要求 / Trash Bin Texture Guide ​

垃圾桶贴图规格与历史说明。

当前状态(2026-09-13):三类桶的正式贴图已落地——厨余桶采用玩家手绘的绿色系, 装备 / 矿物桶由同一套图保亮度换色相派生(钢蓝 / 铜橙)。本文保留作为规格说明: 以后想重画任何一套,按这里的规格交付即可无缝替换,无需改任何代码。

参考图:texture-layout.png —— 哪张贴图贴在哪个面上。


一、要交什么 ​

每类桶 6 张,共 4 类 × 6 = 24 张。

类别文件名前缀状态
其他垃圾桶 / Other Bindustbin✅ 正式美术(1.0.0 原版)
厨余垃圾桶 / Kitchen Binkitchen_dustbin✅ 正式美术(玩家手绘绿色系,已落地)
装备垃圾桶 / Equipment Bintool_dustbin✅ 正式美术(手绘同构图,色相转钢蓝)
矿物垃圾桶 / Mineral Binmineral_dustbin✅ 正式美术(手绘同构图,色相转铜橙)

即:18 张已全部到位。以后想替换任何一套,仍按本文件规格交付。

每套的 6 张分别是:

<前缀>_side.png          桶身四面
<前缀>_bottom.png        桶身底面
<前缀>_interior.png      桶身顶面(桶口 / 内壁)
<前缀>_lid_top.png       盖子顶面
<前缀>_lid_side.png      盖子四周 + 底面
<前缀>_lid_handle.png    顶部提手

二、硬性要求(不满足就跑不起来) ​

项目要求
格式PNG
色彩模式RGBA(带 Alpha 通道)
尺寸128 × 128(正方形,四类桶全部一致)
Alpha只用 0(全透)或 255(全不透),
⚠️ 不要用半透明(如 128)—— 渲染用的是二值裁剪,半透明会变成"全不透"或突然破洞
存放目录src/main/resources/assets/dustbin/textures/block/
文件名严格照上表,全小写 + 下划线,一个字都不能差

⚠️ 目录是铁律,别挪。必须放 textures/block/,因为同一个文件被两套机制消费: 方块模型(物品栏图标)要把图拼进 minecraft:blocks 图集,而该图集唯一的目录来源就是 textures/block/。放到 textures/entity/ 之类的地方,世界里的桶正常、物品栏图标却变成紫黑格子。


三、每张贴图贴在哪里 ​

贴图分布示意

贴图贴在哪面的实际大小
(宽 × 高,单位:方块格)
观感
_side桶身四个侧面(北/南/西/东)10 × 12主视觉,最重要的一张
_bottom桶身底面10 × 10通常看不到,但撬掉方块时会露
_interior桶身顶面(桶口内壁)10 × 10只有开盖时可见
_lid_top盖子的顶面11 × 11俯视时看到的那块
_lid_side盖子的四周侧面 + 底面11 × 1.5(侧面)
11 × 11(底面)
侧面极扁,见下方警告
_lid_handle顶部提手的 5 个面4 × 2(顶)
4 × 1(前后)
2 × 1(左右)
面积极小,简单为佳

⚠️ 比例变形(画之前务必看) ​

贴图是整张 128×128 铺满整个面(不切图集),所以面不是正方形的地方,图案会拉伸:

贴图变形怎么办
_side垂直方向拉伸约 20%(面是 10 宽 × 12 高,却铺正方形的图)
→ 画正圆,游戏里会变成竖长椭圆
想让效果是正圆,就画成 宽 : 高 ≈ 1.2 : 1 的横椭圆;或干脆用竖条纹 / 无方向感的图案
_bottom、_interior、_lid_top、_lid_side 的底面无变形(面本身就是正方形)正常画
_lid_side 的四周侧面垂直方向被压缩约 8.5 倍(128 px 挤进 1.5 格高)
→ 图案基本糊成一条线
只画纯色或横向细条纹,别画细节
_lid_handle垂直方向拉伸 2 ~~4 倍,且整体只有几个像素大纯色 / 极简纹理

四、四个最容易踩的坑 ​

1. 桶身四面共用同一张 _side ​

模型里北/南/西/东四个面全部引用 #side,且都是完整 UV。所以四面图案必然一模一样, 没法只让"正面"有 logo —— 画了 logo 就是四面都有。

如果你确实想要「正面专属图案」,告诉我,我改一版模型把正面拆出来单独引用一张贴图 (例如 _side_front)。另外前后面与左右面的宽高比虽然都是 10×12,但UV 方向不同, 带文字的图案会在某一对面上左右颠倒 —— 文字类内容建议别画。

2. 不要做「图集拼接」 ​

每张贴图都是独立的,不是把 6 个面拼进一张大图。别按原版方块图集的思路画。

3. 不要半透明 ​

渲染路径用二值裁剪(alpha < 0.1 的像素直接丢弃,其余完全不透明)。 半透明渐变会退化成硬边,效果比预想差很多。

4. 洞不是"洞" ​

想做出镂空(真能透过去的洞)需要模型改渲染类型,当前不支持。 画成深色就够了,视觉上一样成立。


五、配色基调(当前正式贴图) ​

四类桶是同一套造型,整体明暗节奏一致,只有主色不同。 重画时建议保持这个"同族"关系,四个桶摆一排才像一套。

桶桶身平均色说明
其他垃圾桶中性灰(绿基准去饱和)手绘同构图,饱和度归零;侧面盖灰化回收标志
厨余垃圾桶#738e51 苹果绿玩家手绘原色;侧面盖原版熟牛排贴图(5x)
装备垃圾桶钢蓝手绘同构图,色相 212°;侧面盖原版铁镐贴图(5x)
矿物垃圾桶铜橙手绘同构图,色相 22°;侧面盖原版钻石贴图(5x)

四个桶的侧面区分图案都取自原版素材(物品贴图与回收标志),颜色不随桶身色相漂移。


六、交付与替换流程 ​

  1. 把 18 张 PNG 放进 src/main/resources/assets/dustbin/textures/block/,文件名严格照第一节
  2. 告诉我一声 → 我重新构建 → 更新游戏 mods/ 目录
  3. ⚠️ 重新构建后 docs/release-1.1.0.md 里的三个校验值(大小 / MD5 / SHA-256)会变, 我会一并同步更新 —— 这一步不做,发行说明就是错的

贴图不影响代码逻辑,改完不必重新验证分类功能;但物品栏图标和世界里都要实际看一眼, 确认没有紫黑格子。


七、交付前自查清单 ​

  • [ ] 18 张齐全(kitchen_dustbin / tool_dustbin / mineral_dustbin 各 6 张)
  • [ ] 全部是 128 × 128
  • [ ] 全部是 PNG / RGBA
  • [ ] 没有半透明像素(alpha 只有 0 和 255)
  • [ ] 文件名与前缀完全一致,全小写、下划线正确
  • [ ] 全部放在 textures/block/ 下,没有误放 textures/entity/
  • [ ] 看一眼物品栏图标(创造栏「更多的垃圾桶」)没有紫黑格子
  • [ ] 看一眼世界里的桶,开盖 / 关盖都正常、没有紫黑格子

附录 A:参考文件与脚本 ​

用途路径
四桶正式贴图生成脚本(本套正式贴图就是它产的).workbuddy/scripts/design_new_bin_textures.py
回收标志素材(已灰化,供其他桶侧面盖章).workbuddy/assets/recycle-logo.png
原版物品图标素材(牛排/铁镐/钻石,客户端 jar 抽取).workbuddy/assets/mc-items/
回收标志放大脚本(一次性,已并入上述管线).workbuddy/scripts/rescale_dustbin_logo.py
厨余桶手绘原图(4 张参考)贴图/(仓库外,未提交)
桶身模型(世界中的方块)assets/dustbin/models/block/<前缀>_body.json
完整模型(物品栏图标,含盖子)assets/dustbin/models/block/<前缀>.json
盖子渲染代码(世界里的开盖动画)src/client/java/.../render/DustbinBlockEntityRenderer.java

生成脚本是可复用的:换 USER 里的参考图、调 hue_shift 的色相参数,就能再造或重调任意一套。

附录 B:为什么是这 6 张(技术背景) ​

  • 桶身(10×12×10 的方块,from [3,0,3] to [13,12,13])走普通方块模型, 由 _side / _bottom / _interior 三张图构成。
  • 盖子(11×1.5×11)和提手(4×1×2)走方块实体渲染器,因为它们要逐帧做开盖动画, 而方块模型顶点是静态的、动不了。渲染器每帧用 _lid_top / _lid_side / _lid_handle 三张图重建几何。
  • 两套机制对同一个文件施加的规则不同,但都要求文件位于 textures/block/ —— 这就是第二节那条铁律的由来。
  • 渲染器按桶的种类(注册名后缀)拼贴图路径,所以四种桶才能各有各的盖子外观。

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